Alors que le travail se poursuit sur le jeu et son contenu, j’écrirai des informations sur le sujet suivant qui seront consacrées à la mécanique du jeu et à la façon dont divers nœuds ont été mis en œuvre.
L’idée du gameplay
La base de la mécanique n’a jamais été spéciale. Je me souvenais d’un vieux jeu, que j’ai joué dans les cours en 2001-2002 et je me souviens seulement qu’il était nécessaire de voler autour de la fusée dans la fusée. La grotte était spacieuse, zéro gravité, donc il était donc nécessaire de combattre l’inertie. Peut-être que quelqu’un se souviendra du nom de ce jeu, je serai très reconnaissant.
Mais je suis un peu distrait. Il a été décidé de prendre ces sensations comme base, mais ajouter de la gravité, mais comme un point de réparation de plates-formes de victoire (il y avait encore des réflexions sur KSP et mes tentatives de voler sur la fusée Rocket autour de la base sans SAS). Comme idée pour un prototype, consolider la connaissance de la leçon sur l’unité – c’était intelligent.
Le développement a commencé, bien sûr, avec un prototype qui permettrait à l’idée et à son "intérêt". Donc, en quelques heures, un prototype avec 9 carreaux verts et une fusée blanche a été mise en œuvre.
Une petite explication. J’appelle le prototype une scène de test avec l’un des mécanismes de jeu. Pas une version alpha. Pour un projet, de nombreux prototypes peuvent être mis en œuvre, chacun permet de ressentir le travail de l’un des éléments, ou un petit groupe d’entre eux.
Dès le début, j’ai planifié la série d’opportunités suivantes pour le jeu:
Comme vous pouvez le voir, pas un ensemble très riche de tout. Mais en général, je n’ai pas prévu de distribuer ce «jeu» dans la société, seulement parmi mon.
Vol
Bien sûr, la fusée a été mise en œuvre sur la base de la physique. La soif est l’ajout de force, qui est dirigée vers le nez de la fusée. Et je voulais réaliser la rotation en raison d’un simple tour de l’objet. Mais si la fusée est en contact avec l’environnement, une telle rotation semble étrange et non naturelle. Par conséquent, il a également été fait avec l’aide de forces qui sont attachées à des points invisibles dans le nez et la queue de la fusée et appuyez sur la droite ou à gauche. En général, ce système est similaire aux vrais navires, qui tournent également en raison des accélérateurs de shunt. Mais bien sûr, c’est très simplifié et même l’alimentation en carburant n’affecte pas le poids de la fusée.
Au fait sur le carburant. Winstlercasino.org Dans le jeu d’un tel genre, il n’est pas particulièrement nécessaire, en raison du manque de réalisme, mais je voulais inciter le joueur à ne pas bouger, comme une tortue au niveau, en battant une fusée pour quelques diplômes et en prenant un peu de risque. Il était possible de simplement mettre une limite de temps au niveau et de laisser le joueur s’adapter comme il le veut, mais cette réserve apparaît ici. Il y en a beaucoup et cela devrait fonctionner comme une minuterie douce, ce qui permettra aux joueurs de choisir leur style de passage.
Chèque de victoire
Tout était simple dans l’esprit:
Pour la victoire, le joueur doit non seulement être sur la plate-forme cible, mais aussi avec la bonne orientation, et il ne doit pas s’asseoir sur le gaz complet, mais doucement. Et pour cela, j’ai eu ma propre fonction de vérifier chacune des conditions.
En fait, tout s’est avéré pas si sans nuages. Le script a fonctionné instantanément dès que le joueur a touché la plate-forme ou est entré dans la zone de déclenchement et bien sûr la fusée n’était pas dans la bonne orientation. Et j’ai décidé cela au début de la meilleure façon – j’ai ajouté un retard de contrôle après avoir touché. Dans des conditions de serre, cela a fonctionné. Mais les bugs drôles ont rampé comme un enregistrement de victoire, lorsque la fusée a dérivé sur la plate-forme (le moteur est désactivé, l’orientation est correcte). Soit le niveau a échoué si le joueur touchait la plate-forme et s’en éloignait, mais la minuterie a déjà été lancée et à la fin, le joueur est peu susceptible d’être au bon endroit. J’ai réparé cela plus tard (tous les bogues enregistrés avec diligence dans Google Tables) un simple remplacement du compteur pour vérifier la fusée calme (lorsque l’objet physique trouve une position stable et ne bouge plus dans l’espace).
Le succès du niveau de niveau
Chaque niveau a deux systèmes d’évaluation.
- Se réunira à un certain moment
- Avoir une alimentation en carburant à la fin du niveau de plus de 40%
- Rassembler une étoile
Avec du carburant et du temps – tout était déjà extrêmement simple, même si je ne suis pas entièrement sûr qu’ils ne se reproduisent pas. Mais avec les étoiles, je n’ai pas immédiatement décidé comment les placer.
Selon le principe de Super Meat Boy (Plâtres) – pour avoir une étoile dans un endroit inaccessible, peut-être pas sur le chemin du but
Au début, le choix était incliné à la première version. Mais les tâches pour le temps et le carburant – ont contredit cette idée. Je pousse le joueur au passage le plus idéal pour qu’il vole magnifiquement à tout le niveau, et la première option ne fait que le chaos. Donc le deuxième chemin a été approuvé.
Perte
Il a été possible de perdre le niveau rapidement: une touche de l’environnement est suffisante, pour se déplacer trop rapidement lors de l’atterrissage, il est mal de s’asseoir sur la plate-forme, le carburant a pris fin. L’environnement ne contribue pas non plus à un vol indolore.
Ici, au fait, je suis tombé sur une observation intéressante pour moi. J’ai personnellement testé les niveaux de complexité de la piste, un approvisionnement suffisant de carburant, etc.D. Et en général, tout était merveilleux. Les cinq premiers niveaux que j’ai volé rapidement et facilement, même craignant que ce soit trop facile jusqu’à ce que je les donne à mes amis pour un test. Et puis il s’est avéré que ma compréhension est «facile» dans un tel gameplay, ne coïncide pas tout à fait avec la majorité. De plus, ces problèmes n’étaient pas dans les bugs du jeu, mais dans les skils des joueurs. Mais je ne voulais pas simplifier le jeu et profiter de l’occasion pour jouer aux autres – aussi. Ainsi, les niveaux mis en œuvre se sont déplacés, et devant eux ont ajouté plusieurs cartes de formation qui enseignent non seulement les boutons, mais aussi les compétences de base (contrôle du gaz pour maintenir les hauteurs, l’accélération et le freinage horizontalement, etc.D.).
Il a également été décidé d’ajouter des niveaux de complexité pour chaque niveau. Si, pour mettre en œuvre le régime central et compliqué, je pourrais moi-même, puis avec la lumière, je devais travailler étroitement avec le testeur afin de mieux comprendre quels problèmes surviennent lors de la gestion.
Généralement, ces tests avec rétroaction ont apporté un tas d’informations et de propositions utiles pour améliorer le jeu. De plus, le premier spectacle a donné un élan au fait que le jeu a commencé à se développer dans un projet plus vaste, car certains l’ont aimé.
Mais je reviens au sujet principal. Étant donné que le joueur perdra souvent (ce qui a été montré par mes tests, et que je n’essaie pas de faire des niveaux simples, car il n’est pas intéressant de voler dans 20 secondes une sorte de lieu, étant donné qu’il n’y a pas d’intrigue ou de pompage du jeu, ce qui signifie que le processus lui-même devrait donner du plaisir), puis j’espionne la viande et toute autre idée, et donner une opportunité pour essayer à nouveau), puis j’espionne la viande et toute autre idée, et donner l’occasion de réessayer à réessayer), puis j’espionne la viande et toute autre idée, et donner l’occasion de réessayer pour essayer. Après tout, le ventilateur est mis à la tête, pas de douleur et de souffrance.
Collection de statistiques
Un élément très important du jeu que le joueur ne peut pas voir dans le projet, et non parce que je ne l’ai pas complètement implémenté. Je voudrais collecter des statistiques sur le passage du jeu pour comprendre quels niveaux causent des problèmes ou non. À quels endroits. Combien le joueur passe du temps à passer le niveau et en général sur la session de jeu, etc.D.
Ces informations peuvent aider dans le développement du jeu et en général pour les projets futurs.
Mais jusqu’à présent, ce système ne fonctionne pas pour moi. Il n’y a pas assez de compétences, et ce que j’ai écrit, pour regretter, fonctionne à travers. Lorsque je terminerai la partie principale du travail sur le projet et que je vais à la mise en œuvre des puces supplémentaires, je vais peut-être essayer de terminer cette pièce, bien, ou je devrai la sacrifier afin de ne pas verrouiller le projet.
Et à la fin de cet article, je veux attacher un petit bonus pour ceux qui maîtrisent tout ce flux de texte de moi. Et le bonus est une version de démonstration du jeu dans lequel vous pouvez essayer de passer par les 15 premiers niveaux. Mais je vous avertisse que le projet n’est pas encore terminé et que vous pouvez rencontrer des bugs. L’installation du jeu n’est pas requise, déballer simplement les archives. Jeu agréable.